VOCABULAIRE
ET EXPRESSIONS 3D – français & anglais
Liste non exhaustive,
mise à jour en cours
ATTÉNUATION : diminution de la lumière avec la distance ; les lumières par défaut n’en tiennent pas compte, il faut le paramétrer. ->
BOOLEEN : les opérations booléennes sont des opérations mathématiques permettant la combinaison de volumes 3D (addition, différence, intersection,… ). ->
BONES (STRUCTURE ~) : Hiérarchisation d’un squelette (de personnage par ex.) par éléments et points de contrôle (voir cinématique inverse). ->
BUMP MAPPING : technique de placage de texture simulant des bosses et creux sur un objet 3D. ->
CAUSTIC : illumination par diffusion de la lumière à travers les matières transparentes. ->
CINEMATIQUE INVERSE : technique de contrôle du déplacements de points particuliers dans un modèle 3D plus ou moins complexe (personnage articulé, … ) pour la création d’animations. ->
CROSS SECTION : plan de coupe d’un objet 3D. ->
CRUMPLE : Sorte de déformation fractale d’une surface. ->
CSG : Constructive
Solid Geometry (voir Booléen). ->
EXTRUSION : Mise en volume d’une surface quelconque
par déplacement d’un profil dans l’espace. ->
FFD : Free Form Deformation (voir Lattices). ->
FLAT MODE : pré
rendu consistant à afficher un volume avec des à-plats de couleur (sans dégradé).
->
HEIGHT-FIELDS : Mise en volume de surfaces (images
bitmap souvent en niveau de gris) basée sur l’élévation de chaque point de l’image
selon son degré de luminosité. Sur une échelle de 100, par exemple, les points
noir seront à 0, "en bas" et les points blancs à 100, "en haut",
les points gris étant répartis selon leur indice dans la palette indexée. ->
LATTICES : (Treillis). Boites de contrôle d’un volume
pour des déformations libres selon des grilles (cf. FFD). ->
LENS FLARES : Effets de halos, comme sur un objectif photo visant une source lumineuse. ->
LUMIÈRE AMBIANTE : lumière résultant de la somme de toutes les lumières réfléchies par les objets de la scène ; très complexe à rendre, la ruse de nombreux logiciels de rendu consiste à déterminer cette quantité de lumière avec "auto-illumination" pour chaque objet. ->
MAPPING : placage de texture – application d’une image sur un volume. ->
MESH : Maillage (voir Lattices). ->
MOTION BLUR : Effet de flou sur un mouvement rapide. ->
MOTION CAPTURE : des capteurs de mouvement sont disposés sur un acteur réel dont le jeu est filmé ; ceci permet de digitaliser ses déplacements puis de transmettre les trajectoires obtenues à un modèle 3D. ->
NURBS (Non Uniform Rational B-Splines) : surfaces 3D définies par des courbes vectorielles formant un maillage déformable – et permettant un rendu plus lisse – plus organique - que les polygones. ->
OPERATION BOOLEENNE : voir Booléen. ->
PHONG (-Shading) : technique de rendu 3D avec application des textures et de certaines caractéristiques des lumières (ombrage mais pas réflexion par ex.) ; plus réaliste que le Flat Mode et plus rapide que le Lancer de Rayon (Raytracing). ->
PRIMITIVES : Modèles
prêts à l’emploi de surfaces (rectangles, disques, … ) et de volumes (cubes,
sphères, … ) simples pour modélisation 3D. ->
RADIOSITE : technique de rendu 3D tenant compte
de la lumière ambiante et de ses différentes couleurs ; plus réaliste que
le raytracing mais beaucoup plus gourmand en temps de calculs/ressources machine.
->
RAYTRACING (lancer de rayons) : technique de rendu 3D consistant à calculer le trajet des rayons lumineux pour obtenir l’image de la scène. ->
RENDU (Rendering) : calcul de l’image obtenue à partir d’une scène 3D définie par la nature et le positionnement des objets et des lumières en fonction des caractéristiques de la caméra. Ces calculs sont basés sur des modèles mathématiques de comportement des rayons lumineux, lesquels modèles sont plus ou moins sophistiqués et proches de la réalité (cf. phong, raytracing, radiosité, …). Les formats et tailles de rendu sont nombreux, y compris en vidéo (pa exemple à la norme vidéo : 720/768 x 576, 25 images/s). ->
SURFACE SKIN : Surface 3D obtenue en "tendant" un film entre des courbes. ->
SYSTEME DE PARTICULES : Fonctions 3D permettant de modéliser un ensemble de très petits objets 3D pour la simulation de systèmes physiques complexes (fumée, explosion, jets d'eau, chevelures…).->
TERRAINS FRACTALS : Modèles de fractales utilisées en Height-Fields pour la création de paysages aléatoires.->
TESSELATION : subdivision (pour améliorer un tracé de courbe par ex.). ->
Texture :
la couleur seule ne peut rendre tout l’aspect d’un objet ; il y a des altérations
de surface, des dégradés, des motifs + ou – aléatoires, de la transparence,…
l’ensemble de ces paramètres constitue la texture. Elle est procédurale quand
elle est entièrement calculée mathématiquement par le moteur de rendu, elle
est bitmap quand il s’agit d’une image plaquée sur l’objet.->
VOLUME DE REVOLUTION (LATHE) : volume obtenu en
faisant pivoter une surface selon un axe de révolution.->
Vue orthogonale : vue de l’objet 3D sans perspective, généralement de côté, de face et de dessus.->
WIREFRAME : structure en "fil de fer" utilisée pour un rendu rapide en 3D. ->
WRAP(/PING) :
Opération de plaquage avec déformation d’un objet 3D selon la géométrie d’un
autre.->